Menumpuk Penderitaan untuk Membayar Emosi Pemain

Struktur cerita yang sudah lama tidak saya rasakan dalam bermain sebuah video game.

Dalam game Dragon Quest V (SNES) Karakter utamanya menderita kemalangan yang bertubi-tubi.

1. Hero dalam game ini sudah kehilangan ibunya sejak lahir, ibunya di culik oleh grombolan iblis Ladja.

2. Heronya tumbuh tanpa kasih sayang ibu dan di didik cukup keras oleh ayahnya, lalu ikut berkelanan di dunia yang penuh monster.

3. Saat Heronya sedikit merasa "bangga" dengan ayahnya yang terlihat sangat kuat, tiba-tiba dia harus melihat ayahnya "kalah" di depan matanya, dan di bunuh oleh Ladja, di bakar hidup-hidup.

4. Setelah itu Hero di jadikan budak Ladja selama 10 tahun, membangun kuil setan di pulau terpencil, hidup dengan sangat kekurangan, pup dalam kendi dan selalu bermimpi buruk atas kematian ayahnya.

5. Setelah berhasil lolos, dia di bebani oleh misi untuk menjadi "sang terpilih" yang ditakdirkan menyelamatkan dunia. Namun, setelah melewati berbagai cobaan dan tidak berhasil memakai senjata Zenithian, ia kemudian menyadari bahwa ia bukanlah pahlawan terpilih itu.

6. Lalu penulis memberikan sedikit di beri nafas, ada secercah kebahagiaan, Hero menemukan pasangan hidup, kemudian memiliki 2 anak. Membuat kita pemain sedikit tersenyum.

7. Namun tiba-tiba mereka diserang oleh pengikut Ladja. Baik Hero maupun istrinya dikutuk menjadi patung batu. 

8. Patung Hero dijual di lelang dan dijadikan pajangan di rumah seorang kaya, di mana ia hanya bisa berdiam diri secara sadar menyaksikan musim demi musim berganti selama 8 tahun tanpa bisa bergerak.

9. Karena dikutuk menjadi patung selama 8 tahun, Hero kehilangan masa-masa keemasan melihat bayi kembarannya tumbuh menjadi anak-anak. Ia baru bisa dipulihkan setelah anak-anaknya bertualang dan menemukan patung ayahnya.

10. Di penghujung cerita, ketika ia akhirnya berhasil menemukan ibunya di Realm of Darkness setelah pencarian seumur hidup, ibunya justru dibunuh tepat di depan matanya sebelum mereka sempat hidup bersama kembali.

Ketika seorang karakter dalam sebuah game / film terus-menerus dihantam kemalangan, kekalahan, dan ketidakadilan yang terasa personal bagi kita, sebenarnya game / film tersebut sedang membangun "Hutang Emosional". 

Dan ketika penjahat utama akhirnya dikalahkan, maka semua rasa frustrasi dan penderitaan yang sudah di tabung sejak awal akan terbayar dengan tuntas (Payoff), ini di tandai dengan perasaan lega pemainnya setelah menamatkan game tersebut.

Kalau film ini strukturnya mirip dengan Spiderman Tobey Maguire. Dimana karakter utama menderita kemalangan yang bertubi-tubi sejak awal film.

No comments

'
Theme images by suprun. Powered by Blogger.