Selamat Datang "Era Masa Depan" Dari Video Games

Setelah melihat keseluruhan gameplay dari The Matrix Awakens yang menggunakan Unreal Engine 5, hal tersebut membuat saya cukup takjub dengan apa yang sudah dicapai oleh generasi console pada saat ini. Awal dari demo tersebut, sepertinya mencoba memadukan antara sebuah film dengan animasi game engine, yang bertujuan untuk membuat para penonton menjadi bingung, membedakan mana karakter dari film asli dan mana karakter dari animasi. Tidak sebatas hanya digunakan untuk video games, Unreal Engine 5 di targetkan akan digunakan juga untuk produksi pembuatan film dengan kualitas bioskop.

Video Gameplay The Matrix Awakens : https://youtu.be/WU0gvPcc3jQ

Hal ini tentunya membuat saya semakin penasaran terhadap teknologi apa yang ada di balik engine tersebut. Setelah mencari dari berbagai macam sumber, berikut ini adalah hal-hal yang bisa saya simpulkan menjadi teknologi kunci dari Unreal Engine 5 yang belum ada di generasi sebelumnya :

1. Nanite Virtualized Geometry

Nanite adalah sebuah sistem geometri virtual baru yang ada pada Unreal Engine 5, Nanite menggunakan teknologi geometri mikro-poligon dengan format geometri berbentuk segitiga dan teknologi rendering secara real time untuk membuat sebuah detail pada skala pixel menjadi jauh lebih tinggi. Nanite juga memiliki tingkat kompresi data yang sangat tinggi menjadikannya tidak berat saat di gunakan.

Nanite membuat batasan jumlah poligon dalam satu adegan game menjadi tidak ada lagi. Kalau teknologi sebelumnya, pengembang game harus memilih antara jumlah poligon yang akan di gunakan, dengan stabilitas frame rate yang akan di capai. Semakin banyak poligon, partikel dan aset yang digunakan, maka frame rate akan semakin menurun. Hal tersebut dikarenakan keterbatasan kekuatan dari Graphics processing unit (GPU) yang memproses banyak data dalam satu kurun waktu.

Dengan tidak adanya lagi batasan ini, membuat pengembang game bisa menggunakan poligon sebanyak dan semaksimal mungkin, sehingga bisa menghasilkan sebuah detail objek yang memiliki kompleks geometri yang jauh lebih tinggi dari generasi sebelumnya. Teknologi Nanite membuat aset yang dihasilkan menjadi sangat luas dan detail, namun tidak mengorbankan framerate.

2. New Real Time Lumen Technology

Teknologi yang mirip seperti Lumen sebenarnya sudah ada Unreal Engine 4, namanya Ray Tracing. Namun teknologi baru yang di adopsi dari Unreal Engine 5 merupakan sistem pemantulan cahaya global yang juga terjadi secara real time. Lumen juga masih menggunakan beberapa metode pemantulan cahaya yang ada di Ray Tracing, namun lebih mematangkan teknologi tersebut.

Real time Lumen menggunakan sistem pencahayaan yang sepenuhnya dinamis, membuat semua geometri baik itu aset pemandangan, material, dan properti cahaya dapat berubah kapan saja tergantung dengan posisi dari sumber cahaya. Lumen menirukan bagai mana cahaya memantul di kehidupan nyata, membuatnya terlihat lebih natural dan menjadikannya lebih terlihat nyata.

Dalam demo Unreal Engine 5 di The Matrix Awakens, kita bisa me setting posisi dari matahari, sehingga cahaya yang dihasilkan akan berbeda-beda dan akan mempengaruhi kondisi dunia yang ada di dalamnya. Tidak tanggung - tanggung Real time Lumen memiliki ruang lingkup skala mulai dari milimeter hingga kilometer, membuat pengembang game tidak perlu memikirkan jarak tempuh dari cahaya serta bagai mana cahaya akan memantul, karena semua itu sudah dilakukan secara otomatis oleh Lumen di Unreal Engine 5.

3. MetaHuman

Pembahasan lengkap tentang MetaHuman pernah saya bahas di dalam postingan INI, jadi silahkan teman-teman baca dulu artikel tersebut. MetaHuman akan menggantikan sistem Non-player character (NPC) yang ada di era sebelumnya, detail wajah para NPC yang tidak bisa se-detail karakter utama, dengan MetaHuman semua itu akhirnya bisa di capai, detail texture antara wajah NPC dan wajah karakter utama tidak akan jomplang lagi. 

MetaHuman ke depannya akan di kombinasikan dengan teknologi AI yang membuat pergerakan dari MetaHuman akan sangat acak, mengikuti kondisi yang ada di sekitarnya. Game developer juga tidak perlu menulis kode program satu persatu untuk pergerakan NPC, melainkan semua sudah dilakukan oleh AI. Suatu hal yang saya rasakan langsung dari MetaHuman adalah, sekarang semua orang bisa mendesain avatar melalui MetaHuma Creator, sebuah teknologi yang dulu terlihat sangat sulit dan hanya bisa di kuasai oleh segelintir orang, sekarang MetaHuman bisa di akses oleh orang-orang bisa seperti saya.

4. Chaos Physics

Chaos Physics adalah solusi simulasi pergerakan objek yang di lihat dari ilmu Fisika. Di Unreal Engine 5 Chaos Physics dibangun benar-benar dari awal untuk memenuhi kebutuhan simulasi Fisika yang lebih realistis pada game generasi berikutnya. Chaos Physics sangat penting karena memberikan rasa "imersif" terhadap berbagai macam objek bergerak dalam video game tersebut.

Sistem Chaos Physics menggantikan simulasi Fisika pada Unreal Engine 4 lama, Chaos Physics hadir dengan peningkatan performa yang sangat signifikan dengan fitur-fitur baru, seperti simulasi dan jaringan Fisika Termodinamika, Fisika Asinkron dan ilmu bidang Fisika.

Dalam dunia video game semua objek yang ada di dalamnya tidak memiliki berat, sehingga perlu mengaplikasikan hukum Fisika pada dunia nyata saat penulisan kode program dari game tersebut. Hal ini bertujuan untuk memberikan simulasi seakan-akan objek tersebut memiliki berat dan dapat bergerak secara natural seperti objek yang ada di dunia nyata. Misal sebuah batu yang di jatuhkan dalam dunia nyata memerlukan waktu berapa detik untuk jatuh, di video game juga harus sama, memiliki sifat jatuh yang sama seperti di dunia nyata. 

Paragraf di atas Saya hanya mencontohkan 1 batu yang yang di jatuhkan, sedang di gameplay The Matrix Awakens kita melihat partikel mobil yang di tembak, pecah, lalu hancur menjadi berkeping-keping. Kita juga melihat pecahan kaca-kaca kecil yang pergerakannya mendekati realistis. Setiap mobil yang hancur lalu meledak dalam gameplay tersebut sifatnya adalah "Unik", berbeda antara satu dan lainnya. Chaos Physics juga di gunakan dalam gerakan rambut, baju karakter, bahkan debu yang sedang tertiup oleh angin.

5. Penutup

Dunia yang di bangun dalam demo The Matrix Awakens terdiri dari 7 juta aset, yang terbuat dari jutaan poligon di setiap asetnya, terdapat 7 ribu gedung, 35 ribu Metahuman, 45 ribu jenis mobil, 260 Km jalan, 1.200 persimpangan, 27 ribu lampu jalan, dan 512 trotoar. UNTUK PERTAMA KALINYA, dengan detail data sebanyak itu, Unreal Engine 5 dapat me-render itu semuanya secara bersamaan dan real time (instan)

Saya tidak bisa berkata apa-apa lagi mengenai masa depan dari video game ini. Saya masih ada 1 artikel lagi sebagai penutup ARCs artikel-artikel yang mulai saya tulis dari bulan Oktober, di tunggu ya teman-teman.

Semoga Informasi ini bisa bermanfaat, Terima kasih.

Sumber Referensi :
https://www.theverge.com/22828860/the-matrix-awakens-ps5-xbox-series-x-free-next-gen
https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/RenderingFeatures/Nanite/
https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/RenderingFeatures/Lumen/
https://www.unrealengine.com/en-US/feed/all/digital%20human
https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/PhysicsFeatures/ChaosVSPhysxOverview/

No comments

'
Theme images by suprun. Powered by Blogger.