Konsep "FLOW" Dalam Dunia Video Games

Flow adalah suatu keadaan sadar dimana individu menjadi benar-benar
tenggelam dalam suatu kegiatan, dan menikmatinya dengan intens, Sedang menurut Csikzentmihalyi (1990), Flow adalah perasaan yang timbul pada diri
seorang manusia saat ia bertindak secara total dalam kegiatan yang ia
lakukan.
Saat seorang individu yang mengalami Flow maka dia akan mudah merasakan
kenikmatan, kesenangan, dan kegembiraan terkait kegiatan yang
dilakukannya.

2. Mengapa seseorang bisa sangat antusias
dalam bermain sebuah games?
Dalam salah satu artikel menarik yang ditulis oleh Jenova Chen (Flow in
games (and everything else)). Menurut Chen, sebuah game yang dirancang dengan baik akan menggiring
pemainnya untuk masuk ke Zona Personal Flow
yang dapat menumbuhkan perasaan senang dan bahagia. Untuk membuat sebuah
game menjadi menarik, Chen menuturkan bahwa salah satu
syarat awal yang dibutuhkan game developer adalah mengetahui apa yang
diinginkan oleh user
(dalam hal ini user adalah orang yang akan memainkan game). Hal ini selaras
dengan pernyataan seorang filsuf besar Yunani Aristoteles 2300 tahun
silam bahwa di atas segalanya manusia memiliki kecenderungan untuk mencari
kesenangan dan kebahagian pribadi (“the pursuit of happiness“).
Konsep “bahagia” inilah yang kemudian menjadi salah satu fokus utama para
game developer. Meski demikian, menentukan parameter kebahagiaan seseorang
bukanlah hal yang mudah. Terlebih karena parameter kebahagiaan setiap
individu tidaklah sama.


Di pertengahan tahun 1970, Flow pertama kali diperkenalkan oleh
seorang professor psikologi dari universitas Claremount Graduate
university, Csikmiszentmihalyi, dalam usahanya membahas mengenai kebahagiaan. Flow direpresentasikan
sebagai fokus yang dipusatkan pada sebuah kegiatan dengan tingkat perasaan
bahagia dan perasaan utuh yang tinggi. Pada saat seseorang berada dalam zona
Flow, Ia dapat melupakan konsep mengenai waktu dan rasa cemas.
Inilah mengapa game yang dibangun berdasarkan konsep Flow membuat
pemainnya tenggelam ke dalam permainan dan kerap melupakan waktu. Menurut Csikmiszentmihaly, terdapat delapan komponen utama dari
Flow:
-
Aktifitas menantang yang membutuhkan kemampuan (skill).
-
Gabungan antara aksi dan tingkat kewaspadaan.
-
Tujuan yang jelas.
-
Terdapat feedback langsung.
-
Konsentrasi pada aktivitas yang saat itu sedang dikerjakan.
-
Tumbuh sebuah rasa untuk mengatur (control).
-
Kesadaran mengenai diri sendiri.
-
Perubahan perasaan mengenai waktu.
Meski demikian tidak semua komponen di atas diperlukan untuk
memberi user pengalaman untuk berada di zona Flow.

3. Apakah konsep Flow
hanya ditemukan dalam konteks Video Games?
Chen menuturkan bahwa Flow dapat tumbuh dalam aktivitas apa saja dan
tidak terbatas pada konteks video games. Hal ini termasuk saat kita melakukan aktivitas-aktivitas yang
kita senangi seperti melakukan suatu hobby, bermain bersama anak,
berolahraga, bermain musik, dan sebagainya. Hal ini mengingatkan saya akan
pernyataan Mario Teguh dalam salah
satu tayangan televisi dimana beliau membahas mengenai
passion. Menurut Mario Teguh
passion dapat ditemukan di dalam suatu kegiatan dimana jika anda
bangun dipagi hari anda akan terpacu untuk langsung
melakukannya tanpa beban, dengan perasaan senang, hingga terkadang melupakan makan, minum, bahkan
tidur. Jika Anda melakukan aktivitas tersebut, kemungkinan besar itu
adalah passion Anda.
Ini sangat mirip dengan konsep Flow yang ditulis oleh Jenova Chen.

Pengalaman pribadi saya, saya sangat suka bermain Bola Basket sejak SMP
hingga SMA, hampir setiap hari saya habiskan untuk bermain bersama teman-teman saya,
pertandingan kecil-kecilan sering terjadi setiap harinya,
adanya lawan baru yang tiba-tiba datang kelapangan basket tempat saya
biasa bermain
memberikan perasaan antusias, penasaran dan tantangan untuk menjadi
lebih baik.
Selama 6 tahun karir saya dalam Bola basket ada beberapa kejadian, yang
tidak bisa saya pahami pada waktu itu, yakni saya masuk ke keadaan yang dinamakan
Zone Flow
ini, saat masuk ke Zone, perasaan yang saya rasakan tentunya bahagia,
semangat, antusias bercampur rasa lelah, serta adanya keyakinan untuk
memenangkan suatu pertandingan.

Saat masuk ke Zone ini, saya merasa waktu
pada saat itu terasa lebih lambat, gerakan pemain lain
terasa lambat, sehingga saya bisa menggerakkan bola lebih leluasa saat
melakukan Lay Up Shoot. Setiap gerakan yang saya lakukan terasa seperti
sangat tepat, diribell, shoot, cross over dll terasa begitu mudah,
semua indra saya seperti naik ke level yang lebih tinggi. Namun untuk
masuk ke keadaan Zone Flow ini tidak bisa se-enak kita, dan terjadi secara
random saat komponen-komponen yang dibutuhkan terpenuhi hal ini baru bisa
terjadi.
Seingat saya 2-3x dalam 6 tahun saya bermain Basketball. Adanya istilah "Zone" sendiri pertama saya tonton di anime Kuroko no Basket (walau terlihat sangat lebaii), dan konsep
Zone Flow
saya tahu dari serial Netflix - High Score, ep. 1 "Boom & Bust".

4. Mengenai Flow dan filosofi hidup.
Bagi saya pribadi kajian Flow ini sangat menarik dan sedikit banyak
membuat saya berfikir mengenai filosofi kehidupan. Konsep Flow bagi saya bersinergi dengan konsep dimana tantangan di
dalam hidup telah dirancang sedemikian rupa sehingga sesuai dengan
kemampuan masing-masing individu.
Bisa kita bayangkan bagaimana konsep kehidupan
jika semua serba mudah tanpa tantangan? Akankah kita tetap berusaha dan bekerja keras?
Sebaliknya apa yang akan terjadi
jika tantangan hidup terlampau sulit melebihi kemampuan kita?
Disclaimer, Sebagian besar artikel ini saya cuma copas dari sumber di bawah.
Sumber :
- https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC6134042/
- http://digilib.uinsby.ac.id/13205/5/Bab%202.pdf
-
https://indoai.com/2016/06/14/mengenai-konsep-flow-dalam-computer-games-dan-filosofi-hidup/

Leave a Comment